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여러분은 반복적인 업무에 지친 적이 있으신가요? 매일 같은 일을 반복하며 "이 일을 자동화할 수 있다면 얼마나 좋을까?"라고 생각해 보신 적이 있으신가요? 그렇다면 Make를 소개해 드리고 싶습니다. Make는 이전에 Integromat으로 알려졌던 강력한 노코드 자동화 플랫폼입니다. 이 플랫폼은 여러분의 업무 방식을 완전히 바꿀 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다.Make의 탄생과 발전Make의 이야기는 2012년, 체코의 프라하에서 시작되었습니다. 소프트웨어 개발자인 온드레이 크프리바와 그의 팀은 비즈니스 프로세스를 더 효율적으로 만들 수 있는 방법을 고민하고 있었습니다. 그들은 복잡한 코딩 없이도 다양한 앱과 서비스를 연결하고 자동화할 수 있는 플랫폼을 만들고자 했습니다. 이렇게 탄생한 것이 바로 I..
이전 글에서는 브리지(Bridge) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, 상속 기반 추상/구현 분리 없이도 람다, Concepts, std::expected, coroutine, Ranges, std::format 등을 활용해 추상과 구현을 유연하게 연결할 수 있음을 확인했습니다. 이번에는 구조적 패턴 중 컴포지트(Composite) 패턴을 다룹니다.컴포지트 패턴은 객체를 트리 구조로 구성해, 개별 객체(Leaf)와 복합 객체(Composite)를 동일하게 다룰 수 있게 하는 패턴입니다. 전통적으로는 Component 추상 클래스, Leaf, Composite 클래스 상속 계층을 정의했으나, 이는 클래스 증가와 유지보수 어려움을 야기합니다.C++20 이상에서는 std::variant, std::vis..
이전 글에서는 어댑터(Adapter) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, 기존 인터페이스를 원하는 다른 인터페이스로 변환하기 위해 상속 없이도 람다, Concepts, std::expected, std::format, coroutine, Ranges 등을 활용할 수 있음을 확인했습니다. 이번에는 구조적 패턴 중 브리지(Bridge) 패턴을 다룹니다.브리지 패턴은 추상(Abstraction)과 구현(Implementation)을 분리하여 둘을 독립적으로 확장 가능하게 만드는 패턴입니다. 전통적으로는 추상 클래스 계층과 구현 클래스 계층을 상속 기반으로 구분하고, 추상 클래스가 구현 객체를 참조하는 구조를 사용했습니다. 이 방식은 새로운 추상이나 구현 타입 추가 시 클래스 증가와 복잡성 상승을 초래합니..
여러분, 알고리즘 문제를 잘 푼다고 해서 코딩 인터뷰를 완벽히 대비했다고 할 수는 없습니다. 대형 IT 기업이나 일정 수준 이상의 기술력을 요구하는 기업에서는 시스템 설계(System Design) 인터뷰를 진행하여 지원자의 대규모 시스템 구성 능력, 확장성(Scalability), 고가용성(High Availability), 성능 최적화, 보안, 비용 관리 역량 등을 평가하곤 합니다.시스템 설계 인터뷰는 단순히 코드를 잘 짜는 것이 아니라, 수십 만 또는 수억 명의 유저가 사용하는 서비스 인프라를 어떻게 설계할지, 어떤 컴포넌트를 사용할지, 트래픽 폭증 상황에서 시스템이 어떻게 견딜지, 데이터 분산이나 캐싱, 로드 밸런싱을 어떻게 적용할지, DB 스케일링은 어떤 전략을 쓸지, 보안과 모니터링은 어떻게 ..
이전 글에서는 비지터(Visitor) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, std::variant와 std::visit를 통해 이중 디스패치 없이도 다양한 요소 타입별 로직을 처리하는 법을 살펴보았습니다. 이제는 구조적(Structural) 패턴 중 하나인 어댑터(Adapter) 패턴을 다룹니다.어댑터 패턴은 기존 클래스나 함수 인터페이스를 클라이언트가 원하는 다른 인터페이스로 변환하는 패턴입니다. 전통적으로는 어댑터 클래스를 상속 기반으로 정의하고, 기존 인터페이스를 변환하는 메서드를 구현했지만, 이 방식은 클래스 증가, 상속 기반 구조로 인한 유지보수 어려움을 야기합니다.C++20 이상에서는 Concepts로 원하는 인터페이스 요구사항을 명시하고, 람다나 함수 합성으로 변환 로직을 구현하면 상속 ..
이전 글에서는 템플릿 메서드(Template Method) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, 상속 없이도 람다, Concepts, std::expected, std::format, coroutine, Ranges 등을 활용해 알고리즘 골격을 선언적이고 타입 안전하게 표현할 수 있음을 확인했습니다. 이번에는 행동(Behavioral) 패턴 중 비지터(Visitor) 패턴을 다룹니다.비지터 패턴은 객체 구조(예: 복합 구조나 노드 트리)를 순회하면서, 각 요소 타입에 따라 다른 연산을 수행할 수 있게 하는 패턴입니다. 전통적으로는 각 요소 클래스에 accept(Visitor&) 메서드를 정의하고, 비지터 인터페이스에 각 요소 타입별 visit() 메서드를 두어 이중 디스패치를 실현했으나, 이는 클래스..
여러분, 문자열(String) 문제는 코딩 인터뷰에서 자주 등장하며, 이전에 살펴본 KMP나 Rabin-Karp 같은 부분 문자열 검색 알고리즘뿐 아니라 더욱 고급스러운 자료구조와 알고리즘을 통해 대규모 문자열 처리 문제도 효율적으로 해결할 수 있습니다. 특히 트라이(Trie)를 이용하면 접두사(Prefix) 기반 쿼리를 효율적으로 처리할 수 있고, 접미사 배열(Suffix Array)나 접미사 트리(Suffix Tree), LCP(Longest Common Prefix) 배열, 문자열 해싱 등은 복잡한 문자열 패턴 분석, 다수 쿼리 처리, 문자열 집합 패턴 매칭 등을 O(N)~O(N log N) 안에 처리할 수 있는 강력한 도구입니다.이번 글에서는 Trie와 접미사 배열 등 고급 문자열 알고리즘을 만나..
이전 글에서는 메멘토(Memento) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, 상속 없이 값 기반 상태 스냅샷과 std::expected, coroutine, Ranges 등을 활용해 Undo/Redo, 비동기 복원, 로깅 등의 요구사항에 대응할 수 있음을 확인했습니다. 이번에는 행동(Behavioral) 패턴 중 템플릿 메서드(Template Method) 패턴을 다룹니다.템플릿 메서드 패턴은 상위 클래스에서 알고리즘의 골격(템플릿)을 정의하고, 하위 클래스에서 일부 단계를 오버라이드하여 구체화하는 패턴입니다. 그러나 전통적 접근은 상속 기반 구조로, 알고리즘 변형 시 하위 클래스 증가, 유지보수 어려움 등이 발생합니다. C++20 이상에서는 Concepts, 람다, std::expected, std:..
이전 글에서는 미디에이터(Mediator) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, 상속 기반 구조 없이도 Concepts, std::function, std::expected, coroutine, Ranges 등을 활용해 객체 간 상호작용을 유연하고 타입 안전하게 구현할 수 있음을 확인했습니다. 이번에는 행동(Behavioral) 패턴 중 메멘토(Memento) 패턴을 다룹니다.메멘토 패턴은 객체 상태를 캡슐화(스냅샷)하여, 이후 필요할 때 원래 상태로 복원하는 기법을 제공합니다. 전통적으로는 Originator(원본 객체), Memento(상태 저장), Caretaker(메멘토 관리) 클래스를 정의하고, Memento 클래스로 상태를 저장/복원하는 상속 기반 구조를 사용했습니다. 그러나 모던 C++2..
이전 글에서는 이터레이터(Iterator) 패턴을 모던 C++ 관점에서 재해석하며, C++20 Ranges와 Concepts를 통해 상속 없이도 선언적이고 타입 안전한 순회 방식을 구현할 수 있음을 확인했습니다. 이번에는 행동(Behavioral) 패턴 중 미디에이터(Mediator) 패턴을 다룹니다.미디에이터 패턴은 객체들이 서로 직접 통신하는 대신, 미디에이터(중재자)를 통해 상호작용하도록 하여 객체 간 결합을 느슨하게 만드는 패턴입니다. 전통적으로는 미디에이터 인터페이스와 구체 미디에이터를 상속 기반으로 정의하고, 각 객체가 미디에이터를 참조해 메시지나 이벤트를 중개하는 구조를 사용했습니다. 그러나 모던 C++20 이상에서는 Concepts, 람다, std::function, std::expecte..